Seguinos en nuestras redes sociales para compartir con nosotros todo lo que nos gusta de los juegos, cine y hardware, en lenguaje geek.

Lode Runner: La estrategia y el tiempo como herramientas.

Fue conocido por quienes jugamos con la NES en los 90s como “el juego de la arenita”, o directamente “arenita”. Nacido en 1982, ni siquiera tenía el nombre de Lode Runner en ése entonces. Era solo un prototipo programado en y para una computadora universitaria. Su creador, Douglas “Doug” Smith era estudiante de arquitectura en Renton, estado de Washington, USA. Se llamaba Kong y no despertó interés en ninguna desarrolladora de videojuegos. Durante la época navideña de ése mismo año, Smith, quien no se había rendido, presentó una nueva versión. Éste trabajo mejorado lo llevó a cuatro compañías, recibiendo ofertas de todas ellas. El contrato se firmó con Brøderbund, que editó en 1983 el juego para los primitivos ordenadores de la época. Un año más tarde, en 1984 llegó a la NES de la mano de Hudson Soft.

 

El entorno como adversario principal.

 

 

PlatformStrategy

Se trata de un juego estratégico de plataformas, que desafía los tiempos de reacción del jugador. A través de 150 niveles, progresivamente se va aumentando la dificultad, siendo cada nivel un puzzle. En ése entorno, el personaje debe ir recogiendo montones de oro (la “arenita” que veíamos) repartidos por diversos rincones. Para lograr éste objetivo, debíamos valernos de las escaleras y barras horizontales para desplazarnos por el nivel sin tener la posibilidad de dar saltos. Pero no solamente la disposición del entorno iba a complicar las cosas. También debíamos evitar a toda costa entrar en contacto con los guardias, unos robots que nos perseguían todo el tiempo.

Nosotros contábamos con una herramienta a nuestro favor, ya que nuestro personaje, podía desintegrar un bloque del piso de manera temporal. Pero sólo era posible desintegrar UN tipo de piso, de tres que conforman los niveles. Los bloques pueden ser de ladrillos desintegrables, sólidos irrompibles, o trampas que atravesaremos cayendo. Sólo podemos destruir bloques a los lados, y esto presentaba una dificultad solucionable solo con estrategia. Para escapar por un piso de varios niveles de grosor, era necesario calcular cuántos bloques debíamos desintegrar en horizontal, ya que no podremos hacerlo directamente debajo de nuestro personaje.

 

Una espada de doble filo.

Lode Runner

 

Como mencioné, debíamos evitar a los guardias, y perforar el piso era una forma de lograrlo. Al caer en un hoyo que perforemos, podremos caminar por encima de sus cabezas. Los guardias, al cabo de unos segundos, pueden escalar para salir de esas improvisadas trampas. Aquí es donde entra en juego el factor tiempo: con un buen cálculo, podíamos hacer que los enemigos caigan en un hueco, justo en el momento en que el piso se regeneraba. Aunque los guardias no mueren, reaparecen en un lugar del extremo superior de la pantalla, dándonos mucho más tiempo para recorrer el nivel.

Entonces, ¿El piso que se regenera es una ventaja? Sí. Y no. Ya que como dije antes, nuestro personaje NO puede saltar. Si nosotros caemos en uno de esos hoyos, el piso inevitablemente nos “comerá” restándonos una vida. Otra forma de perder es cayendo a los huecos con los que cuenta el nivel por defecto. Una vez dentro de ellos, solo nos queda esperar a que los enemigos nos eliminen, o reiniciar el nivel (ya que no hay límite de tiempo), perdiendo una vida.

Además de los niveles incluídos en el juego, Lode Runner también contaba con un editor de niveles muy sencillo de usar que elevaba exponencialmente la cantidad de formas de divertirnos. Respecto al sonido, usaba un loop corto bien definido y muy rítmico. La particularidad se encuentra en que los tonos usados son bajos, de sonido grave. Esto permite pasar gran tiempo escuchándolo sin que nos canse. Además, ayuda a que el jugador se abstraiga de todo lo demás, permitiendo que se concentre en el juego y en la estrategia que debe usar.

 

Un Easter Egg que anticipaba Lode Runner

Una curiosidad con la que cuenta el juego, se encuentra en la versión para NES. Aquí, los enemigos robóticos, son los Bomberman, del juego del mismo nombre. Esto fue usado por la desarrolladora propietaria de los derechos para ambos juegos. Al final de Bomberman, aparece una leyenda que nos felicita por ayudarlo a convertirse en un ser humano, y que “Puede que lo reconozcamos en otro juego de Hudson Soft”. Debajo del mensaje podía verse a Bomberman corriendo, y transformándose en el protagonista de Lode Runner. El video, aquí abajo.

La crítica elogió el editor de niveles particularmente fácil de usar y la estrategia usada para ser un título arcade, describiéndolo como “uno de los pocos juegos arcade de los hombres pensadores”.​ De hecho, el propio creador de Tetris, Alekséi Pázhitnov, afirmó que fue su juego puzle favorito durante muchos años. En el mismo año 1984, también fué lanzada la edición Championship Lode Runner, una secuela directa. Championship contaba con 50 niveles editados por fanáticos del juego, y era orientado a jugadores expertos.

En conclusión, Lode Runner es uno de esos juegos que hicieron historia. Forjó una serie que consta de varios títulos, llegando incluso a los estilos 3D y 1ra persona. Es de esos juegos que vienen a nuestra memoria cada vez que recordamos con cariño a la NES. Uno de esos juegos de los que tal vez no recordemos inmediatamente el nombre, pero que aun así, siempre está dentro de nuestro corazón.

 

Bebedor empedernido de café y cuando tengo tiempo vivo la realidad. Antiguo líder del escuadrón Razgriz de la Federación de Osea y actualmente retirado en mi granja de Stardew Valley